专业的游戏资讯门户网站,爱游戏就上新游网!
新游网首页 > 综合热点 >

《炉石传说》设计师:用一年讲故事是一个尝试

徐小平/电玩巴士2020-06-30 09:56:51

分享:

炉石传说

开发商: Blizzard Entertainment, Inc. 游戏评分: 9

游戏推荐:


一.炉石的策略
(一)战斗规则
炉石中战斗,涉及三个元素:HP,水晶,卡牌。游戏没目标为将对方HP扣减为0,达成的手段为使用英雄技能或者卡牌通过耗费水晶造成伤害。如图所示,实际上在游戏中,玩家随着时间(回合)不断自动获得资源,并通过卡牌转化为游戏中各种行动,达到游戏目标。行动分为两种,一种是能带来局部场面的行动,即直接能带来伤害,解场等行动。另一种行动也许不是直接对HP的转化,但是确实干扰/破坏对方游戏成功路径或者是增强/保护自己游戏路径的行动,是具有战略意义的行动。炉石传说作为一款策略游戏,有着自己的一套规则,而策略性就体现在基础的规则上,玩家如何理解和利用规则。双方玩家各自拥有随回合数自动生成的水晶,以及手牌,随着回合进行,水晶会增加并回复,代表了行动力的回复和增加,而抽卡,则代表了新的可能行动增加。水晶的增加是固定的,而手卡的增加虽然固定,但是抽到的行动却是不确定的。因此,实际上玩家在一场单局游戏中所能做出的行动是无法准确预期的,然而,当我们考虑足够多的场此时,我们会发现,我们在组卡时仍然可以控制某些行动出现的概率:如2回合时打出一张随从卡/解场卡,凑齐咆哮和自然之力一套完成斩杀等。前者的概率可控是确保玩家不会因为局部的行动缺失而在整局游戏中失利,后者则是为了让卡牌呈现出自己的核心套路。换言之,我们能规划的只是套牌的核心思路以及为了能使这个核心思路得以实现的其他辅助卡牌:解场/沉默等。当我们选取自己的套牌时,实际上是在无数个可能行动中挑出30个行动(重复的行动不超过两个),在水晶每回合自动加一并充满的基础上实现对资源的合理利用和配置。简单来讲,炉石的策略点在于:资源配置和路径实现。资源配置体系在对自己套牌伤害和法力曲线的规划。路径实现则是为自己的核心套路设置保护手段并干扰对方节奏,保证规划的伤害能顺利执行。然后玩家在实际战斗中结合当前局势,执行相应的举动,保证游戏达到胜利。这一点很好的体现在组卡时,可以说卡组决定了大部分的胜负。特别是T7猎,是这种思想的实际执行案例。我们首先讨论玩家水晶作为行动力对玩家行动的影响。初始水晶为1,水晶每回合上限加1,自动充满。因此,玩家的行动力是一个a=1的等差数列。到x回合为止(考虑先手),玩家拥有行动力总和为x(x+1)/2。不同的卡组有着不同的法力曲线,但是都要考虑的是自己在第几回合如何完成斩杀,然后将自己的伤害平均分配到不同的回合上。玩家必须根据自己的单卡伤害期望,计算出自己取得胜利需要的水晶总数和卡牌总数,从而进行合理的回合/水晶使用/卡组搭配策略。不能在伤害还没达成前,就亏空了手牌,也不能延误了战机,使局势超出了自己的控制范围。在此前提下,再保证在不同的回合能有足够的概率打出相应的伤害。因此T7猎的核心思路即是每一回合的费用都要至少打出其费用相等的伤害。因此其在配置自己的伤害时,卡牌多是直接伤害法术和冲锋随从,以及少量能保证路径成功执行的辅助卡(猫头鹰等)。当第七回合时,T7猎至少可以打出7*8/2=28点伤害,根据下文中卡牌伤害和水晶的关系可知,实际上是不会缺这两点伤害的(麻风侏儒/杀戮/奥数傀儡/火车王等)。(二)水晶
1.行动的起点
水晶是玩家的行动资源,它通过卡牌或者英雄技能转化为实际行动。而玩家所能够进行的行动选择,是构成玩家策略的根本。在卡牌游戏中,万智牌率先将费用这一概念引入,使得卡牌有了一个定量且统一的价值核算标准,并使得游戏有了一个整体节奏的控制变量。费用就像是水龙头的大小一样,决定了能流出的单位时间水量的大小。不过万智牌的费用仍然使用卡牌实现,即玩家地牌的张数即为其每回合拥有的费用,且不同种类的卡牌对地牌的属性要求不同。这实际上要求玩家在配置自己资源时还要考虑如何配置地牌,针对不同风格的地牌,也有不同的地牌配置,组卡时的难度非常大。同时,由于玩家的抽到的卡是随机的,所以地牌的实际产出也具有很大的随机性,让游戏充满了太多的负面随机因素。在这一点上,炉石做出了我们经常提到的相对于万智牌的改进:将资源独立进行设计,使其成为一个以回合为项数的等差数列。这个改进,除了使玩家的行动在大的限制上节奏更加趋紧外,更是使水晶得以成为一切的起点,而不是由卡牌产生。从某种意义上来说,使卡牌的作用和定位变得更加明确:卡牌单纯代表了一次耗费资源(水晶)的行动,卡牌的设计可以独立开来,不再承担产出资源,单纯变为使资源行动化的媒介。更为重要的是,资源由系统自动产生,保证了双方在资源上的平等,保证了双方整体行动节奏的趋一,使玩家在进行资源配置上可以更好的专注在对自己卡组的构建上。也使得玩家在局部的战场上的争夺/战斗更加激烈,增加玩家的交互,带来更多地游戏乐趣。水晶不仅是所有行动的起点,也使所有卡牌设计的起点,所有卡牌设计时都会面临一个问题,即这张卡到底有多厉害?这实际上包含了两个问题:
其一,这张卡的数值属性。其二,这张卡的效果价值。卡牌间的平衡在于,不同费之间卡牌的强度差异,同一费用下的卡牌标准价值相同。因此,每张卡的价值都是从其消耗的水晶出发,对其进行设计,大部分卡牌都沿用这一“价值—水晶”模型。而少量有着特殊效果的卡(多为橙卡)其价值难以计算,因此此类卡或是数值给的低,或者给的价值非常高,皆在为游戏创造更多的变化和可能的局面。2.边际费用价值
首先解决费用增长带来的卡牌价值如何增加?对于不同费用实际价值的设计和成长比例,会影响整个游戏节奏的偏向。游戏的最终结果恒定则是游戏结束回合。卡牌属性价值由水晶拟定,实际价值则是还要考虑其对游戏结果的影响。单卡伤害对于游戏结果的影响:
回合数=a/x,a为常数,x为伤害值
回合数(x)’=-a/(x^2),x为伤害值
可以看到,伤害值对游戏结果的影响是以其值平方增长的。为了抵消中后期单卡过高的实际价值,游戏卡牌属性(伤害)的增长为带有一定边际价值递减的近似线性增加,以此保证前期玩家对局面的控制和争夺是有价值的,不会因为后期某(几)张卡,丧失过多前期的优势局面。而实际上,卡牌的实际价值却仍是递增的,这点毋庸置疑,炉石是一个攻方优势的游戏。进而,也是一个优势会累积的游戏,随着游戏的进行,劣势方会越来越被动,因此,卡牌价值随着回合增加是必然的,一方面,这是玩家心理的惯性预期,另一方面,保证后期的卡能在和前期的卡的交锋中获得价值上的优势,才能使游戏有一个优劣转换的机制。二.卡牌设计
接下来讨论卡牌对水晶的数值转换。我们讨论单卡的设计,忽略其战略意义。(三)单卡设计
首先讨论卡牌最直接的作用—伤害。游戏能产生伤害的牌主要为以下几种:
3.基本规则
总的来说,整个游戏数值都是以水晶为标准在设计,呈现出边际价值递减,此处主要是出于对前期行动受限,中后期单次行动可能性,行动次数期望增加,伤害数值的提高对实际的作战效果(回合数)的边际效应是在递增的这三方面考虑。这种递减影响对能直接造成伤害得卡尤为明显,对仆从则较为轻微。衰减的时间点为4,6,8费时。从每一个偶数回合开始,直至下一个偶数出现,为一个小的阶段。这样做是因为炉石是一款回合游戏,让玩家两回合完成一次明显单卡质量上升,可以有效使先后手的优劣得到缓解,使后手可以有机会反客为主,再加上幸运币来强化这一特性。会需要资源(水晶)消耗的几个基本元素是:单次值/次数/指向能力。4.法术
伤害法术的单次伤害值为最高,其伤害期望是确定的,基本满足:
伤害值=x+2
这一关系在初期的炉石设计中尤为明显,8费10伤的炎爆相信老玩家都有印象。但是伤害有一个很重要的特点,就是是否能任意指向,为了获得能够选择对象这一效果,是需要耗费资源的,通常指向能力在游戏中=0.5水晶。5.仆从
仆从,其伤害可能的上限高,可以指向,卡牌众多,是游戏的主要战力。拥有攻击和生命两个属性。其属性的基数值,是通过满足能被同等级法术所解确定上限,通过结合其拥有的指向和多次攻击能力确定其具体值。为了平衡其多次攻击的能力,仆从必须一回合后才能攻击。一回和后才能攻击的基础设定源于万智牌,是万智牌强于其他TCG很重要的一点,即每回合的仆从实际上是在为下回合布局,结合即时的法术,让游戏单回合进程拥有布局和解场这两种选择,是游戏性的策略和节奏清晰。仆从的属性总和通常满足:
攻击+生命=(水晶*2)+1,水晶为偶数
攻击+生命=(水晶*2),水晶为奇
仆从的数值分配上来说,通常防御比攻击大1更有价值。假设有9点属性可供分配,满足:
攻击+生命=9,1攻击,生命
不同的分配方案中,最高的性价比在4/5和5/4中产出。可以发现,4/5的方案可以在对方伤害时获得生存,5/4则只能在时生存,实际上能打出的伤害期望是低于4/5的。6.武器
武器则是通过损血期望+水晶来获取伤害。以2费的3/2战士斧头为例:
伤害值=6,
当损血-0,砍两次脸,净收益=2HP。当损血=3,即砍一个怪,一次脸,净收益=0。当损血=6,砍两次怪,净收益=2水晶=4HP。武器的属性价值期望=伤害值*伤害次数-水晶耗费-2。值得注意的是,所有的法术/仆从/武器卡牌的总伤害期望都必须在单次伤害符合当前水晶耗费的情况下评判。因为如上文所提到,伤害值对战斗结果的边际收益是明显递增的。(四)效果价值
法术自由指向=0.5水晶
这意味着法术可以选取攻击英雄还是仆从,这个效果的价值即为0.5费用。嘲讽=1水晶
冲锋=1水晶
风怒=1水晶
圣盾=1水晶
每张卡的效果费用和数值费用即等于其总费用。由此,我们建立了炉石传说中单卡设计时,价值及其耗费的关系。而炉石中总有些卡牌是低于/高于该模型。价值高的卡多出现在职业卡和橙卡中,结合上文提到的职业特色,为游戏增加变化及节奏的不同。而实际卡牌设计时不仅要考虑其单卡价值,更要考虑其对整个现有体系的影响,职业卡是否有该职业稀缺的某种效果,中立卡是否太过万金油,从而人人都会抢着用?这些都是实际设计中要考虑的问题。所以炉石的橙卡,基本只当价值—水晶模型为一个基准参考,实际设计时,橙卡的效果多设计为较为..www.xyx234.com防采集请勿采集本网。

请注意:本文为编辑制作专题提供的资讯,页面显示的时间仅为生成静态页面时间而非具体内容事件发生的时间,由此给您带来的不便敬请谅解!

头图/暴雪

Hearthstone Top Decks网站日前采访了《炉石传说》平衡设计师Stephen Chang(Puffin)以及首席任务设计师Dave Kosak进行了采访,就新扩展巨龙降临、巨龙年故事线以及近期的萨满职业胜率垫底情况提了一些问题。

《炉石传说》游戏设计师Stephen Chang在新一期“炉边闲聊”节目中为玩家们介绍了全新拓展包“砰砰计划”的新关键词“磁力” 在“砰砰计划”中,砰砰博士设计了各式各样的具有磁力的机械!在拥有了这项新

线性冒险的回归

1、圣骑士:Paladin 圣骑士的使命是消除世界的黑暗,每一个圣骑士都试图给世界带来光明。2、术士:Warlock 术士选择了与恶魔交易来获得力量。参考资料来源:百度百科-炉石传说

Q:此前我们也经历过线性解锁新卡的关卡冒险,这要追溯到纳克萨玛斯版本了,为什么会决定将这种冒险模式回归来作为版本中期的一个中小型扩展内容更新呢?

怎样才算一个好的设计师?一、会画电脑效果图就是设计师了吗?做为一个设计师,其实电脑是工具,关键是专业能力。其实一个真正的设计师是不仅仅会画效果图。如果想成为一个真正的设计师,我

Puffin:今年我们尝试了用一年的时间来讲述一个故事,这是个艰巨的任务。而我们认为“迦拉克隆的觉醒”是我们用来收束故事的好机会,同时也能回顾暗影崛起和奥丹姆奇兵的一些旧有机制,当然也包括巨龙降临。

也有一部分橙卡是橙的原因是因为设计师不希望这张卡能在一套卡组里面出现两次,泰拉图斯和龙妈最为典型;还有的是不需要带两张的,比如大部分dk和部分橙武。游荡恶鬼之所以不是橙是因为设计师希望降低玩家

我们希望重新引入那些此前的机制,比如双生法术、复生和跟班等等,而这次的冒险就是一个很好的载体能让我们再一次探索这些机制,这也让玩家们能再一次尝试那些之前他们所喜爱的套路。

而Kitty的第一代设计师清水侑子在设计之初想到小孩子喜欢的动物,不外乎小熊、小狗和小猫而已,由于前两者早已推出过,因此她便决定采用最喜欢的猫咪了,因此这只系上红色蝴蝶结的小白猫便出现在钱包上。

Q:“迦拉克隆的觉醒”是和扩展包一起设计的还是在单独的设计过程中完成的?

Puffin:它们是和巨龙降临一同构想的,然后在扩展设计的中期开始付诸实践,因此整个过程是我们首先开发扩展包,再开始设计冒险的卡牌,最终和扩展包一起完成的最终设计阶段。

Dave:在版本中期有点新动作来变动环境总是件不错的事,而在巨龙降临版本之前我们也经历过——比如暗影崛起版本的机械崛起。巨龙版本的中期更新让我们有机会做一些我们很喜欢的事——就如你所说的,分批解锁新卡的线性冒险。

卡牌不会一次性全解锁,而是每周放出一部分,这意味着在这段时间内环境会一直处在变化之中,并且不断地有新工具能给到玩家手上。这应该能够保持新鲜感并且让天梯模式更有趣,我们很期待接下来的发展。

巨龙年的故事线

Q:回到巨龙年的故事线上来,你们通过卡牌发布的方式来支撑这长达一年的故事叙述,而当我们即将迎来巨龙年的尾声,是不是意味着正义邪恶两个阵营之间的战争终于要迎来结局了呢?

拉法姆和伊莉斯成了备受玩家们喜爱的角色,他们会再次在其他长达一年的故事线中讲述自己的故事吗?Dave从巫妖王之怒版本起,就作为任务设计师在《魔兽世界》中讲述了数不胜数的故事,那么“魔兽世界的叙事”这个角度为你讲述巨龙年的炉石剧情积累了什么经验呢?

Dave:没错,在巫妖王之怒版本的最末尾。

Q:“迦拉克隆的觉醒”第一章就让我们想起了魔兽世界里的故事,那场从西一直打到东的战争在炉石中重现了!

Dave:很高兴你还能记得那场穿越诺森德的故事,我们会有意识地抓住那些魔兽游戏的乐趣所在,并且希望能在炉石中唤起玩家们的美好回忆,很欣慰能看到你这么想。

通过巨龙年完整剧情的讲述,我们学到一点,就是即使在炉石的故事中,角色的力量依旧强大,特别是炉石的原创角色!探险者协会是我们原创的组织,有布莱恩·铜须这种来自魔兽世界的角色,也有雷诺这样的角色,我们最最喜爱的反派之一拉法姆也是这个版本的角色。我们一直希望能让这些角色回归,安戈洛版本的伊莉斯就是个好例子,特别是在她改变、进化以及学习了很多新技巧之后。

我们非常想再次将他们带回到炉石中,并且让几个反派组队的计划在我们脑子里盘算很久了,非常契合巨龙年,也的确产生了不错的效果,我想今年我们把几个扩展联系在一起的工作做得不错。

但我们近期应该不会马上再来一次这样一个长达一年的故事叙述,但这绝对是以后我们有机会就会进行的尝试,这是一种让玩家在一年中保持活跃的好方法。

你问了一些关于故事叙述的问题,我认为很重要的一点就是我们希望玩家不会一直困在一个你并不感兴趣的故事里,所以我们每个扩展包都会有独立的剧情、氛围、位置和场景。这三个不同的扩展应该有所不同,这对我们来说很重要。这是故事叙述的一个层面。

在《炉石传说》中,当你开始看到角色和故事线之间的联系并开始遵循这些联系时,这是叙述更深的一个层次,比如当拉法姆开始围绕着达拉然展开阴谋,最终完成他强迫症般的复杂计划时!

我们还会通过在故事情节中引入配角来让研究剧情的玩家体会到一个更深层次的故事,例如达拉然大劫案中的九位跟班有独立的故事;而像乔治和卡尔这样的角色则更深层,不过这就取决于你对《炉石传说》剧情的关注度了。

Q:那么这些剧情是如何与重新引入旧机制的“回望”卡牌联系在一起的呢?

Puffin:正如Dave所说,我们对于巨龙年剧情的处理方法是让每一个扩展包都有所不同,暗影崛起里有魔法城达拉然,奥丹姆奇兵我们来到沙漠场景,巨龙降临则是阴冷刺骨的氛围,我们能够通过每一个相对独立的场景来展现这些设计风味。

我们也通过跟班牌实现了一个长达一年的“固有机制”,我们在最开始的扩展包中设计了很多种跟班,并在接下来的扩展中陆续揭晓。奥丹姆版本有偏防守的泰坦跟班,巨龙降临有展现龙族风味的龙族跟班。在迦拉克隆的觉醒中,我们希望再次重新展示一遍今年所经历过的设计,从卡牌设计的角度给巨龙年一个完美的谢幕。

社区交流与萨满惨案

Q:今年以来设计团队与社区的交流更为频繁了,尤其是在前几周密集的平衡调整时,这种改变是出于什么原因呢,与社区交流的感觉如何?

Puffin:当我还不在暴雪工作的时候,我也是社区的一员,所以很自然的保持着在社区发言的习惯。对于我们设计师来说,保持倾听,直接从玩家那里获得特定的反馈是非常可行的,这也是我们一直在做的事情,不过我们现在可能会更多地发声,但听取意见是我们一直在做的。

就我们最近的小平衡改动而言,我们在尝试如何在不对游戏进行过大改变但仍旧能产生社区乐于见到的平衡调整的方法。这是一条不错的路线,我们将一直观察和聆听社区的反馈,以了解进行调整的频率和时机。

Q:说到社区热议的话题,萨满绝对是一个,这个职业经历了太多的削弱,每个人都在试图理解为什么萨尔会落得如此地步。

我们想问的不是萨满的问题,而是那些(以后)仍旧要“抗萨”的职业。其他职业在对抗萨满上表现如何?你们是否认为有一个特定的职业是萨满的天敌,或者说预期一个职业站起来——比如贼?你们在测试阶段对于8职业联合抗萨的结果作何感想?

Puffin:在测试阶段实际上是有一些卡组能够与萨满抗衡的,比如你提到的祈求贼,并且我们也认为还会有其他的卡组能与萨满竞争。但当扩展包上线之后,我们收到的数据越来越能体现一点——萨满过强的一个重要原因是因为萨满卡组在玩家们的手中优化迭代得非常之快,这个过程也非常之早。

加之巨龙降临之前萨满的表现就很强劲,玩家们只有在卡组里加上祈求组件就能得到一套不错的新卡组。最终还是在于萨满新卡的强度过高了,这就是我们做出改动的原因。一套卡组在环境中表现很好是出于多种原因的,其中之一在于玩家们玩起来很开心,并且能理解这套强度卡组的构筑。

环境中肯定还有其他非常强大的套牌可以与之抗争,但没有一套像祈求萨这样被探索和优化。观察卡组随环境的进化是件有趣的事,什么玩家在玩什么卡组,网络中信息交流导致的卡组流行等等,都是我们在监控游戏平衡时会观察的因素。


《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
产业新闻Gamelook2015-05-26 10:59我要分享 1
[摘要]据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。用户界面(UI)设计在游戏研发最终阶段之前,通常都是被忽略的,但是,在项目的一开始就为UI问题加入一点点的思考,可以给你的研发过程带来很大的帮助。今天,记者找到了《炉石传说》高级UI设计师Derek Sakamoto在GDC 2015上的演讲。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
在演讲中,他详细讲解了暴雪在免费卡牌游戏《炉石传说》这个项目中是如何进行UI设计、修改以及重新设计的过程,据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。对于任何游戏策划、美术师以及希望提高自己游戏项目视觉表现的有关人士来说,都是非常值得一读的。以下请看记者整理的演讲稿:
首先,感谢你们所有人的参与,很高兴在这里看到你们,我叫Derek Sakamoto,是《炉石传说》项目的高级UI设计师,我今天要讲的内容是,我们是如何创作沉浸式用户界面的(Immersive UI)。这里做一个简单的自我介绍,到现在为止,我已经在暴雪工作超过12年了,我的第一份工作是《魔兽世界》的UI设计,参与过《巫妖王之怒》,6年多之后,我迎来了职业生涯的转变,非常幸运的参与了Pegasus项目,也就是现在的《炉石传说》。所以在接下来的30分钟里,我将会讲述《炉石传说》项目创意中的一些高级原则,正是由于这些,《炉石传说》的UI以及游戏本身才成为了今天的样子。第一部分讲如何找到项目的种子、第二部分是做拟物化风格,最后一部分讲的是UI与游戏设计是同步的。第一部分:找到项目的种子(想法)
什么是找到项目的种子,对我来说可能是一个想法、一张图片、一场电影或者是一首歌,它可以让你的团队成员们都了解项目的发展方向。所以在展示我们的种子之前,我会告诉你们在获得《炉石传说》的核心概念之前我们是怎么工作的。当时由于团队只有5个人,而且团队规模还在增长,所以很多人可能对项目不是那么了解。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
一开始的UI是这样的
所以我先向你们介绍《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,这个创意里面有冰与火和兽人等魔兽元素,但很明显不是我们要的结果。我们的另一个想法是做一个世界地图,你可以在地图上旅行并解锁新区域,做单机任务,然后解锁新内容。我们最初用Flash做了创意原型,由于是单机模式,所以我们并没有投入太多。下面的图片是首测之前我视觉效果目标,可能你们很多人都会说,幸好这个目标没有实现。这个效果看起来毫无生机,而且超级复杂。我们后来还陆陆续续尝试了很多想法,比如WoW地图、单机模式冒险书籍、3D卡牌甚至全息卡等等。下图是我们之前做的匹配模式,我们在做匹配的时候就知道,不希望做成是在地图上的偶遇,而是需要有搜索的感觉,所以一开始的匹配是这样的(下图),有人会觉得这样也不错对吧。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
《炉石传说》团队最初设计的匹配模式
过去的《炉石传说》和现在的版本是很不一样的,所以这就是你需要项目种子的原因,这个过程很长,我们在不断尝试可以做什么,什么才是我们要的效果。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
之前设计的盒子(可打开获得地图进行匹配)
我们还做了另外一个模式的匹配,开场是一个盒子(上图),你点击放大就可以打开玩家地图、选择自己的英雄,然后点进去获得匹配对手,然后再缩小就可以开始对战游戏了。这种感觉看起来可能有点像现在的《炉石传说》,但其实并不一样,而只是给了现在的游戏一些参考,这个想法或许可以做的不错。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
‘盒子’版的战斗开场界面
上面说的那个盒子的想法被团队所认可,这些想法就像树根,最终让《炉石传说》得以开花结果。我们现在的游戏开始界面就是一个盒子,玩过游戏的人都应该比较了解。在盒子之后,我们就有了基本的UI框架,想要把它做成一个珠宝盒或者音乐盒一样的感觉,所以我们很自然的加入了钥匙、树等元素,包括后来的加载界面也是按照这样框架来做的。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
关键的美术设计:桌子出现之前的门
然后,问题来了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我们在想,桌子要放在哪儿呢?因此我们又开始新的创意,所以我们做了下图这样的加载界面,看起来像是一扇门,在服务器繁忙的时候会显示‘桌满’,玩家需要等待一定的时间才能进入游戏。下面是我们的关键美术,有一张卡牌桌子,背景是魔兽主题,让玩家们觉得是在魔兽世界的大环境里玩《炉石传说》,这个想法让我们很兴奋,而且感觉也比较好。在暴雪嘉年华上,我们还专门为此设计了场景,希望获得更多的灵感,但目前还没有更好的想法。可能会有人问,你们如何找到一个好的想法呢?这才是真正的大问题,但其实我也没有答案,我唯一可以给的提示只能是自己搜索。一开始的时候,我们的UI是这样的(下图),看起来很丑,就像是垃圾堆里捡来的。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
初版UI
然后我们觉得,这款游戏或许应该做成3D的,后来我们希望做的更有实物的感觉,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
3D版UI
最后我们一致认为,应该做的看起来更有结构感,更有价值,因此就得到了现在的UI主界面。《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
最终版UI
所以,寻找项目种子的经验是:没有办法直接得到,除非你是超级幸运或者你非常的有才华;你应该在项目的一开始就去寻找,因为它可以让你的项目研发变得更为顺畅;它可以让所有事都变得更好,可以让所有的元素看起来都很适合,组合起来就像是一个完整的游戏;而且,如果你想要做一款具有吸引力的游戏,或者是做一款独特的类型,那就必须找到这个种子。
语音说的是什么2113不太清楚来源是什么,吉尔尼斯应5261该现在应该不4102存在人类,也许后面他想说的1653是“这个人变成了狼人”哈哈,这个地方可能没什么彩蛋。不过点开卡牌看右侧卡牌介绍”自从魔笛手朝南方去了之后,我就再也没见过老鼠“这个应该是来自哈摩尔恩吹笛人的故事内容来自www.xyx234.com请勿采集。

原标题:《炉石传说》设计师:用一年讲故事是一个尝试

新游网(xyx234.com)游戏门户网声明:新游网(xyx234.com)游戏门户网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。部分图片及内容来自互联网,版权归原作者(原网站)所有,转载时请务必注明来源,若有侵权问题请及时与本站联系 。
分享:
关键字: 设计师 炉石传说

您可能还关注:更多>

暴雪曾开发过VR版《炉石传说》可探索酒馆,还能掀桌
暴雪曾开发过VR版《炉石传说》可探索酒馆,还能掀桌  《泰坦》、《星际争霸:幽灵》、《星际争霸》FPS项目等都是暴雪曾今开发过但最后取消了的作品。近日,暴雪首席特效设计师HadidjahCham...[查看详情]

最新图文更多>

推荐资讯更多>

  • QQ飞车手游什么B车最厉害? 最适合新手玩家B车推荐

    在QQ飞车游戏中,那些各种各样的赛车针对游戏玩家而言是十分关键的,特别是在对局比赛排位的那时候,我们所使用的赛车特性通常是制胜的关键环节。而除开A车和S车之外,B车在游戏中是最火爆的一种,并且B车的特性相对性于A车而

  • 我的世界僵尸可以驯服吗? 驯服僵尸详细技巧解析!

    在我的世界游戏中你能收服马、骆驼等小动物,收服后能够用于座骑来使用,还可以直接在游戏中建造出房屋、飞机场等神奇的建造,这个游戏可玩度很高,归属于沙盒游戏类的手机游戏。同时在游戏中丧尸是非常常见的一种怪物,很多玩

  • 我的世界冰雪女王在哪里? 暮色森林冰雪女王击杀攻略!

    冰雪女王应当算作暮色森林中最后大BOSS了,由于朋友们打进这这一个冰雪女王的关卡基本上这么MOD也快要接近尾声了。因此按照道理而言冰雪女王可以做为最终BOSS,很多玩家都觉得冰雪女王这个BOSS很厉害,那麼要怎么挑戰呢?下边

推荐视频更多>