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IGN高分剧情游戏《GoneHome》——家的意义

雪莉/一只古零2020-06-30 08:18:21

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GoneHome

开发商: AnnapurnaInteractive 游戏评分: 5

游戏推荐:


侠盗车手4〔gta4〕:ign给的是满分!IGN到手测试了GTA4,他们最终给出了10分的满分评价:“这是10年以来我玩过的最好玩的游戏!此前只有三款游戏得到过IGN的满分,包括塞尔达OOT、MGS GBC版和刀魂(1999年),现在第四款游戏就是GTA4了。IGN表示满分并不是说游戏完美无缺,而是说它做的比现有的游戏都高上一个层次。使命召唤:现代战争2〔mw2〕:9.5分。使命召唤6:现代战争2(PC)评分:
整体感觉8.5分:画面表现出色,但单人战役部分的故事叙述需要改进。单人部分流程过短,并且没有完全达到以往使命召唤系列的高水平。画面表现9.5分:一个优秀的引擎,在两年前的基础上做了一些改进。声效表现10分:和画面一样,音效也有了很大提高。手感操作9.0分:单机部分没有像以前一样的令人震惊的时刻,但游戏过程从始至终都刺激爽快。特别合作模式和多人对战是非玩不可的,成就了使命6的伟大。耐玩性10分:尽管单人部分流程短,但特别合作模式非常出色,多人对战是有史以来最好的,耐玩程度几乎是无限的。总评:9.5分
附:《侠盗猎车4》(Xbox 360、PS3)10分
《合金装备4:爱国者之枪》(Xbox 360)10分
《生化奇兵》(Xbox 360、PC)9.7分
《超级马里奥银河》(Wii)9.7分
《辐射3》(Xbox 360、PC)9.6分
《神秘海域2:盗亦有道》(PS3)9.5分
《光环3》(Xbox 360)9.5分
《小小大星球》(PS3)9.5分
《战争机器2》(Xbox 360)9.5分
《半条命2:橙盒》(Xbox 360、PC)9.5分www.xyx234.com防采集请勿采集本网。

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推荐一个绝对符合要求的,而且真的很大型,质量效应系列123 里面你做的每个决定都会影响剧情的发展,所以最后的结局未知性非常高;再者这是第三人称射击游戏,画面一流,里面还有职业可选,可近战,可远战

说起“回家”这个话题,每个人都是感慨万千。每逢过年都是几家欢喜几家愁,有一家团聚的温馨,也有不能回家的落寞。今天就来和朋友们聊一聊与“回家”有关的游戏——曾经在IGN评测高达9.5分的《Gone Home》。这是一款由Fullbright开发的带有解谜、互动小说等元素的独立游戏。看到“互动小”这几个,老玩家们大概猜得到这是一款以剧情见长的游戏。这类游戏都有一个常见的缺陷:游戏性较弱。不过优秀的游戏可以用自身丰富的剧情去弥补这一短板,这也是《Gone Home》吸引我的主要原因。

对于这游戏已经不错了)蝙蝠侠之阿甘疯人院(这是匹黑马,IGN给了PC版9.3分)迷你忍者(游戏很有趣,IGN给了8分)X战警前传:金刚狼(个人认为这游戏蛮好玩的,玩家对他的评价也不错)

《gone home》

额,自己百度下不就行了,主机平台没接触,不说了,只知道本人最有印象的高分游戏就是超越善恶和冥界狂想曲(原因就是在中国十分冷门啊,所以无意关注了,冥界狂想曲移动起来个人觉得有点蛋疼)

01操作单一 带有悬疑色彩的步行模拟器

黑道圣徒这款游戏剧情十分混乱,对于一个开放沙盒类游戏,它的地图又略小,武器载具种类不够丰富,还有就是这款游戏的游戏性,驾驶和射击的感受略差,ign的评分也不是很全面,比较每个人的喜好不同,我

《Gone Home》为玩家营造了一个最贴近生活的故事氛围:1995年的6月7日,在国外生活一年多的主人终于回家了。可是迎接她的并不是家人亲切的笑脸,而是空无一人的楼阁。略带悬疑的故事由此开始。玩家扮演第一人称视角归家的女主角,游戏伊始就已经站在空无一人的家中。身边只有自己带来的行李,和窗外雷电交加的呼呼风声。雨夜、阴森的房屋、猛烈的风雨声拍打着窗户,一下一下好似凄厉地惨叫。背景音乐也做得非常契合故事剧情,在烘托气氛方面功不可没。

2010年以后IGN9+游戏 格式 游戏名/年份/评分 质量效应2 2010 9.6 Rayman Origins 2012 9.5 回家2013 9.5 生化奇兵无限2013 9.5 门2 2011 9.5 暗黑破坏神(珍藏版)2012 9.5 质量效应2:影子经纪人的巢穴

游戏截图

大部分玩家看着这个场景,都会不由自主地认为《Gone Home》是一款恐怖游戏。但其实不然,它只是一款带有悬疑色彩的步行模拟器而已。是的,为了让非恐怖游戏玩家安心,我可以明确地告诉各位这个游戏里没有一丁点儿恐怖元素。玩家需要操纵主人公在家里找线索,弄清楚家人都去了哪里,以及这个家究竟发生了什么事情(为何空无一人)。剧情类的游戏,大多都不会在操作上为难玩家。基础的WASD控制行走方向,配合鼠标右键拉近视角——这就是《Gone Home》仅有的操作系统。换个角度来看,简单易上手的操作,加快了玩家投入游戏的速度。但凡好奇心旺盛的玩家,都迫不及待地想解开这个家中无人的秘密。

过场图

02接近真相 一部略带忧伤的青春成长史

打开一扇扇紧闭的房门,搜索着一切可疑的蛛丝马迹。玩家的全部乐趣就在于拿起一切可以拿起的物件,仔细端详然后将所有的线索规整成一个完整的故事。通过一番探勘,不难发现主人公所在的家庭,是一个曾经温馨的四口之家。主人公还有一个妹妹。妹妹与主人公的关系还算融洽,也留下了很多书信和日记。

妹妹留下的信息

整个游戏流程并不算长,一个小时就可以通关。但是整个《Gone Home》的故事剧情,却不是一周目便可以探寻的。通关游戏与彻底理解一款游戏,是完全不同的两个概念。如果足够细心,玩家还可以找到地下室保险箱的密码。也许是因为在剧情方面着墨很多,整个游戏给我一种很熟悉的感觉:仿佛我就是这个回国归家的孩子,在很认真地找寻妹妹留下的线索。看到父亲书房里那本《家里的陌生人》时,回想起了自己当初离家的理由。

家里的地图

以下一段涉及剧透,请谨慎阅读。如不需要,请直接跳过。

在偌大的房子里溜达一圈之后(不禁感叹这家人是真的有钱),不难发现父母只是出门旅游,而玩家找寻的重点其实是在妹妹身上。根据手中已有的线索,妹妹的全部成长轨迹映入眼帘。她的快乐和忧愁,她的勇敢和自由都跃然纸上:妹妹跟着女朋友离开了。实际上《Gone Home》的整个故事主线也是围绕妹妹与恋人,从相爱到出走的过程。

家里的留言

整个故事剧情多以文字的形式推进,语音部分较少。需要玩家认真阅读(支持中文),可能会花费一些时间。妹妹那段不被世俗理解的恋情,也在信件与日记中向玩家娓娓道来。这不禁让人深思,如果你做了一件不被大部分人接受的事情(在法律与道德的约束之内),会如何调节自己的心态?在外界不能理解,甚至父母不能理解的情况下,又该何去何从呢?

其中的一间房

游戏中的妹妹选择远走高飞。可是现实生活中,还有无数的妹妹或者弟弟,哥哥或者姐姐面临着这样艰难的抉择。《Gone Home》为了还原这种真实生活的感觉,将家中每一个带有象征意义的物品都赋予了隐喻。统一花色的便签、固定牌子的啤酒、甚至那些代表个性的杂志和磁带都在默默勾勒着这一家人的脾性和特色。这种真实性,让玩家不禁投入其中。甚至于当我看到门后的小型篮球框时,还试图在房间里找出一个篮球。找了半天才发觉,嗨呀这不是我家呀。

科特·唐纳德·柯本

03深度思考 关于家的意义

家对于每个人都具有非凡的意义。很多关于生活的记忆,都源自于家。《Gone Home》也在另一种意义上,诠释了家的含义。正如中国人过年回家的习俗,有家人的地方才能称为家。触摸观察着带有家人气息的物品,不管是种类繁多的酒柜,还是被塞得满当当的书柜,都或多或少地勾起了每个玩家对家的意义和期待。散落在电视前的零食,还有那些叠得整整齐齐的衣物。你是否曾想起家中曾经淘气的自己,和事无巨细操劳的父母。

没有信号的电视

正如《Gone Home》所表达的,即便游戏中的这家人看起来并不和谐:住在遭受周围人白眼的屋子、事业进入低谷期的父亲、赌气出走的大女儿、叛逆不听话的小女儿。但是当大女儿回家面对空无一人的客厅时,还是很紧张地走上了寻亲之路。家仿佛一个无形的聚合器,深深地维护着每一个家庭成员之间的羁绊。

《Gone Home》的中文译名为《到家》。配合整个游戏流程,设计的是非常巧妙。故事开始到家的主人公,实际上并没有“真正到家”。妹妹离家留下的那句“we will meet someday(我们终会在某一天相见)”,成为打破家庭表面和谐的最后一块石子。虽然这栋空无一人的房子,还被称为家,但是家里的每个人都知道,真正的家再也回不去了。

主人公的信息

04个人猜想 一些略带瑕疵的游戏设置

虽说《Gone Home》是一款没有恐怖游戏的冒险游戏,但如果仔细琢磨,还是能发现一些细思极恐的设置。比如可以发现整个游戏中,家里一面镜子都没有。这就不免有些奇怪。不知道是开发商的疏忽还是刻意为之。

还有就是在行走过程中,以第一人称视角来看,整个视域毫无波动——正常人走路的时候视域是有些许起伏的,不然看起来就像是在飘。这样的设置让整个游戏多了一丝恐怖的气味,影响了原有的剧情走向。个人认为不是很合适。

可爱的贴纸现实随处可见

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龙腾世纪2(8.5)
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巫师2(9.0)
FIFA 11(9.0)
双子座行动(9.0)
传送门2(9.5)
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满分作品:GTA、塞尔达传说、合金装备策略:最高指挥官2
策略游戏比较高分的是文明5美丽新世界,IGN9.4挺不错的。本回答被提问者采纳
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原标题:IGN高分剧情游戏《GoneHome》——家的意义

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关键字: ig 剧情 游戏 高分

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