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星际2地图编辑器再现RPG佳作:《魔能》

于小/网易2020-06-30 07:51:34

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魔能

开发商: Paradox Interactive 游戏评分: 5

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应该是普通的加密方式吧
有许多地图 都是加密了的
目的就是不让别人盗图
以本人对暴雪的理解,这个功能应该会开放.但是绝对不会像WAR3那样了.可能限制会比较多.
其实像以前网上流传的星际2的那些图.实际上是3D版的星际,哪个其实也是星际1的地图编辑器弄出来的,而不是PS出来的.
星际和WAR3虽然都是既时策略,但是注重方面不一样.暴雪追求的方向也不一样.现在WAR3真正对战的少.RPG和对抗地图的多,以至与像DOTA这类对抗地图完全脱离了WAR3范畴,已经被算为另外的游戏了.差别只是要用WAR3运行.虽然对暴雪没什么影响.但是对游戏本身而言已经偏离航道了,暴雪又不可能把这样能吸引玩家的功能所删除.所以我认为暴雪开放这项功能,但是有限制,会有什么什么限制.比如头像必须是3D之类.另外他们这样可以自己发布补丁,慢慢增加解除某些限制,但是又适当加上某些限制.和网游补丁一样.比如这个版本可以把阿尔塞斯的模块直接插入,那么下个版本这个模块就要做某些处理才能加入.
星际2的编辑器叫做“银河编辑器”确实异常强大。官方发言人说过星际2的战役模式就是用银河编辑器做出来的。要说游戏类型的话,可以做的无疑很多。类似CS的第一人称射击游戏,类似魂斗罗的横版过关游戏,类似游戏王的卡牌游戏,甚至赛车,飞行射击,传统回合制RPG,只有想不到没有做不出www.xyx234.com防采集请勿采集本网。

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更新星际2自动就有了,不用单独下

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矿和单位应该是能看见的。应该是你打开的地图有问题, 或者是打开的方式不对?

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多人游戏->选"人气"地图或直接搜索(知道名字时),后面地图类型是RPG的即可。当然选自定义也会有,只是有些图还不完善或者没汉化完整
在你的星际安装目2113录下找到“staredit.exe”文件,5261双击它即可以启4102动地图编辑器(其它功能更强大的星际1653地图编辑器需从网上下载)。打开地图编辑器的窗口后我们可以看到,上面第一排为功能菜单,选项包括File、Edit、Layer……。功能菜单可以随后介绍,下面先介绍功能菜单下的一排工具条,这里是地图设计的核心操作区域。

星际地图编辑器全貌

工具条

层的概念
先找到默认项为“Terrain Layer”的一个下拉列表,Layer代表层次。编辑地图是需要分几个层来编辑的,Terrain层是用来设计基础地形地貌的,Doodad层是用来添加一些地形点缀的,如一些突起的地貌等等,前两个层结合起来就可以完成整个地图的地形、地貌设计了。接下来是Unit层,这个层是用来摆放所有单位的,包括建筑(比如你想增加或删减地图上的单位,那么必然要选择到Unit Layer来操作)。接下来是Location层,在这个层上你可以添加一个个的Location(位置),这是你随后设计地图剧情的一个坐标位置,如当发生了指定的事件时,在指定位置发生指定的结果。还有一个Fog of war层,这是战争迷雾层,我们都知道对战时我们单位视野没有到达过的区域在地图上是全黑的,而到达过随后又离开的区域是半黑的,这些就是星际的双层战争迷雾设计,这个层就是针对这种迷雾做设计的。

Forces(队伍)的设计

设置玩家的队伍分组

跳过右边Player下拉列表,我们先介绍那个小旗标志的按钮的用途。点击这个按钮打开Forces窗口,这个窗口是用来设计游戏队伍的。星际自带的编辑器支持8个玩家、4个队伍,在Force 1(队伍1)下方的窗口中我们看到了8个玩家的例表,点选其中一个玩家把它拖到另一个Force下方的窗口,那么这个玩家就被分在了另一个队伍中。通常地图设计至少需要有两个Force。再下面可以看到4个选项:Allies(结盟)、Random Start Location(随机出生位置)、Allied Victory(盟军胜利)、Shared Vision(分享视野),这是对此队伍中几个玩家共存规则的设定,打上“√”就代表定立一条规则。做好队伍规划以后一般会再回到上面的菜单中打开“Player”,并选择其中的Settings项对玩家或玩家的单位进行进一步设置。打开Player Settings窗口后,在Properties页可以设定每个玩家的特性(如指定玩家是由人控制,还是由电脑控制,或者是处于中立)。后面几个设置都是对指定玩家的指定单位的升级、特殊技能的设定。Force按钮右边是一个小喇叭图案的按钮,是用来导入地图设计中要到的一些声音文件的,这个不用多介绍,下面说说再右侧的齿轮图案的按钮,这是地图设计的灵魂之钮——触发器设置。

触发的设计

默认存在的3条触发(玩家拥有50水晶以及失败、胜利条件)

基于触发器的重要性,这里把它从工具条中独立出来特别介绍。触发器是整个地图设计的精髓,也是最复杂的地方,没有掌握触发器的设计原理就算不上是学会了地图设计。

首先说说触发的概念。简单地说,触发器就是告诉电脑,当一件事情(条件)发生时,另一件事立即开始进行(结果)。用微操地图的一个常用设计来举例,如你所想的剧情是:当位置A范围内的小狗全部死亡后(触发的条件),在位置B立即生产一定数量的小狗并朝位置A进攻(触发的结果)。

点击带有两个齿轮图标的触发器启动按钮,我们看到了Triggers(触发)设计窗口。窗口分上下两层,上层Players with Triggers窗口罗列出受到触发影响的玩家列表;下层Treggers窗口则显示选定玩家相关的触发内容。这时大家会看到,针对All players(所有玩家)已经默认写了3条触发,它们的内容分别是:开局后给每个玩家50水晶、失败条件(当前玩家没有任何建筑时)、胜利条件(敌方没有任何建筑时)。有些朋友设计好了地图,但不明白为什么游戏一开始就结束了,就是因为没有把失败或胜利条件删除,由于自己或敌方没有任何建筑,从而触发了胜利或失败条件,将游戏结束。

选择玩家属性(电脑、人、中立)

下面我们先把默认的三条触发删除,然后一起来设计触发器吧。点击Triggers窗口中的New按钮,第一步是指定下面写的触发是针对哪个玩家的。我们选上Player 1,点击下一步打开Conditions(条件)窗口,这里是设计触发条件的地方,点New按钮,首先看到了一个下拉列表,这个下拉列表包含了此编辑器支持的所有条件。我们就选第一个条件“ACCUMULATE”,在下面的Condition Text窗口中是对条件的进一步明确,在Player accumulates quantity resources.这句话中,3个单词是带下划线的,点击这个单词就可以对条件进行进一步设定。我们把这句话修改成“Player 1 accumulates exactly 8 Ore.”,意为“当玩家1积累了8块水晶资源时”。条件设计好了,我们点击“下一步”,便到了设计结果的“Actions”窗口。点击New按钮可以看到此编辑器支持的所有结果列表。我们选择第三个结果“CREATE UNITS”,然后将下面的Action Text修改为“Create 1 ZergZergling at ‘Anywhere’ for Player 1.”,意为在任一位置为1号玩家训练出一只小狗。然后点击完成按钮,我们又回到了Triggers窗口界面,并看到了刚才设计的那条完整的触发器,它的意义是:当玩家1积累的8水晶时,在任一位置为玩家1训练出1只小狗。

各种剧情介绍

相信现在大家都想进一步了解编辑器中丰富的条件与结果吧!下面就重点罗列几条常用的条件与结果(只是所有条件与结果的很小一部分),至于全部的条件、结果,大家可以在本期竞秘光盘的星际专区中查阅。

触发中常用条件

BRING
Player brings quantity units to location.
指定玩家带多少单位到特定区域时

COMMAND THE LEAST AT
Current player commands the least units at location.
当前玩家在特定区域最少控制多少单位时

KILL
Player kills quantity units.
该玩家杀死一定数量的单位时

触发中常用结果(小标题)

CENTER VIEW
Center view for current player at location.
将画面转至某特定区域

CREATE UNITS
Create quantity unit at location for player
在特定区域为玩家创造一定数量的单位

CREATE UNITS WITH PROPERTIES
Create quantity unit at location for player Apply properties
在特定区域为玩家创造一定数量的具有一定属性(如隐形,钻地等)的单位

GIVE UNITS TO PLAYER
Give quantity units owned by player at location to player.
将特定区域的一个玩家(前者)的一定数量的部队给另一个玩家(后者)

KILL UNITS AT LOCATION
Kill quantity units for player at location.
杀死玩家的在特定区域的一定数量的单位

MODIFY UNIT HIT POINTS
Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值

MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT
Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量

ORDER
Issue order to all units owned by player at location: order to destination.
命令玩家的单位在从一个特定区域里移动.攻击.巡逻到另一个特定区域

PRESERVE TRIGGER
循环执行当前触发

SET RESOURCES
Modify resources for player: Set quantity resource.
为玩家设定一定数量的资源

要熟悉常用触发并能将它们巧妙运用确实不是短时间可以掌握的,小鱼最初学习地图编辑是通过观看网上的长篇教材,不过后来总结的经验是,文字教材浏览一遍就足够了,对于触发器的学习,最佳的方案就是用地图编辑器打开别人写好的地图(最好是自己玩得很熟的地图),然后细读其中的触发器设计,你会发现其中很多巧妙的设计。以往竞秘光盘总也存放过不少小鱼制作的星际微操地图,都是没有经过加密的,大家可以用地图编辑器观看触发的内容,并联系使用地图时的结果,必定有所收获。

给地图添加元素

Location是设计地图时的关键坐标

编辑器左上方的微缩地图下面就是游戏中的特殊地貌物质、单位、建筑等所有元素的列表,说简单点就是,从这些列表中你可以选择一些花花草草、各玩家各种族的单位、建筑等所有要用到的东西,并把它们放入到地图中你想放的位置。

在每个玩家的元素列表中,你可以选择单位、建筑、特殊单位(如蜘蛛雷)、英雄(一般RPG里用到)、资源、出生点等元素放入地图中。其中每个玩家的出生点是必需指定的,否则你无法保存地图。原始的编辑器在选择玩家单位时有一定限制,如你将player 1设定为人族,那么你就无法直接在地图上给它添加虫族、神族的单位,另外单位的攻防升级也有限制。如果你需要解决这些问题,而又不能用触发器来解决的话,那么最好的方法就是寻找、下载更强大的地图编辑器来制作地图。

总结微操地图的设计流程

从左侧单位列表选择单位放入地图

相对丰富的星际RPG地图来说,微操地图或许只能算是其中很简单的一种,仅仅只是为了针对某个实战场景而设计的简单剧情。在设计的流程上,首先要做一个计划,即你想达到的总体效果,需要几个玩家、几个电脑玩家,需要多少个什么样的单位,需要什么样的地形,什么样的发展剧情等等。记住,计划一定要花费很大精力来做,甚至多于具体实施的时间也不为过,否则在具体实施阶段就会出现很多问题。

设计完成之后就开始在地图上添加基本元素,把需要的单位、建筑,特别是“位置”(Location)等等都添加到地图上。

最后开始针对已有的元素,以及剧情的设计来完成一条条触发的构造。完善的触发机制就是要考虑到地图中可能发生的任何一种情况,并为每一个情况做出一个预期的结果内容来自www.xyx234.com请勿采集。

原标题:星际2地图编辑器再现RPG佳作:《魔能》

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关键字: 再现 地图 rpg 编辑器

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