专业的游戏资讯门户网站,爱游戏就上新游网!
新游网首页 > 综合热点 >

《王牌战士》制作人叶彬:研发3年,测试15个月,在废墟上重建一款FPS

朱晓德/游戏葡萄2020-06-29 21:16:05

分享:

王牌战士

开发商: 腾讯 游戏评分: 5

游戏推荐:


王牌战士是一款对战类的fps射击游戏,游戏当中我们需要靠着队友之间的不断配合才能够打出不错的战绩。这其中除了独狼之外又有许多非常优秀的战士,他们的性能和属性都很强,接下来我们就来看看有哪些比较强的战士吧,首先要说的是暴风。暴风有点类似于像射手一样,手里拿着一个大炮,很类似于王者荣耀里面的孙尚香形象。他的输出是很高的,配合他的技能可以打出不错的战绩,但是这个英雄的上手会比较难,因为他的射速很快,所以导致了后坐力就会比较大,这个时候在打一个敌人的时候,你就比较难控枪,很难将子弹集中在一个点上。还有一个我非常喜欢的角色就是龙,他的突进能力非常的强,而且在后期他的伤害是非常高的。首先它的一个小技能是一只追踪炸弹,这对残血来说简直就是噩梦啊,如果对方有一些残血想要趁机逃跑的话,我们就可以借此机会瞄准他,顺利地用追踪炸弹将他带走,让他无所遁形。而且龙受到伤害的时候,我们可以控制着龙跑到一个角落里面稍微蹲一会儿,因为他可以自动回血。大招就更厉害了,就有点像史泰龙一样,拿出两把冲锋枪对着敌人一阵狂扫。面对如此强大的火力论,谁也是着不住的。所以说这里面还有一些非常强的战士,我还没有介绍,我们在游戏当中也是需要不断的配合队友的阵容进行选择,只有这样我们才能带领着队伍走向胜利。
有相似的地方很正常,说不定也确实借鉴了。
高达分为正传和外传,正传故事一脉相承,按剧情顺序来排序是
机动战士高达0079.
(讲述卫星SIDE-3上的吉恩公国为脱离地球联邦而进行的吉恩独立战争"一年战争",吉恩公国在战争早期发动英伦作战将卫星SIDE-7坠落地球,并率先使用MS重创联邦军.在吉恩公国的全盛期占领地球1/3土地.但最终因为内部纷争和联邦军新式武器:高达RX-78而最终失败)
机动战士高达08MS小队
(讲述一年战争期间联邦军一队普通的MS小队的作战和生活故事.其中男主角联邦军希罗和女主角吉恩军艾娜萨哈琳之间跨越国家的爱情感染了很多人.故事最后有悲剧和喜剧两面,希罗失去了右腿和右手,却终于突破了冲冲枷锁和艾娜走到了一起.)
机动战士高达0080:口袋里的战争
(讲述一年战争末期,吉恩军的新兵巴尼跟随所在小队执行破坏高达任务的故事.这是正传高达里经典的一部OVA,在最后巴尼的扎古与爱人克丽丝的机动战士相遇,巴尼用电磁斧砍下了高达的头,实现了自己破坏高达的诺言,但却不知道自己是被心爱的人所杀死;而克丽丝尽管成功的活下来,却也不知道为了自己的生存而杀死了自己的爱人.两个年轻人的感情就这样只经过短暂的相逢又匆匆地擦e69da5e6ba907a686964616f31333234323561身而过,战争这个恶魔毁了他们.)
机动战士高达0083:星辰作战回忆录/剧场版:吉恩的残光
(一年战争结束后宇宙和地球上仍有很多时刻希望复兴吉恩的吉恩军士兵.迪拉兹舰队将这个梦想付诸行动.吉恩残党王牌机师,人称"所罗门的噩梦"的贾图少校奉命夺取了装载有一枚核弹头的联邦军新型MS试作二号机.故事主角浦木宏所在小队,与战舰阿鲁比昂号负责使用试作一号机夺回被抢走的MS.在联邦军阅兵式时贾图用核弹毁灭了联邦军2/3的舰队,并再次打算将卫星坠落地球,这就是所谓"星辰作战".联邦军倾尽全力阻止吉恩残党的疯狂行动,最终吉恩残党因内部出现叛乱而失败,贾图等人光荣战死.)
机动战士高达Z
(星辰作战联邦军胜利后内部出现了两派,一派主张对卫星施行高压统治,称作泰坦斯"T.I.T.A.N.S",一派主张怀柔政策,称作奥古"A.E.U.G".本作讲述了少年卡缪阴错阳差成为奥古新型MS MK-II的机师,在战斗中New-Type能力不断提高,却也因为家人和朋友的连续丧生而受到沉重的精神打击.最终在泰坦斯,奥古和吉恩残党"阿克西斯"的三方决战中卡缪打倒了宿敌希洛克,却在战争结束后精神失常.泰坦斯在三方决战后彻底失败,宇宙转为奥古和阿克西斯两方争霸.)
机动战士高达ZZ
(三方决战后阿克西斯的吉恩残党开始吉恩复兴运动,领袖,人气女性角色哈曼-卡恩以自己的文治武略迫使联邦归还了吉恩公国母星SIDE-3,但新吉恩内部再次出现叛乱.捡破烂的少年捷度阴错阳差(.)成为奥古Z系列的最终作品ZZ高达的机师,在最后奥古对阿克西斯的最终决战中捷度打倒了哈曼,新吉恩公国宣布投降.)
机动战士高达:逆袭的夏亚
(正传里永恒的主角阿姆罗与夏亚的宿命终结作品.卖个关子.)
其他还有很多外传作品,比如新机动战记高达W,机动武斗传G,新机动战记高达X,机动战士高达Turn A.等等 我实在懒得打剧情了-
最后说说SEED.SEED系列已经不能算是高达了,虽然名字还是高达,但高达已经沦落成了少年泡妞的工具.而且对战争的描述也过于肤浅,属于典型的少年向作品,丢失了正传高达的灵魂www.xyx234.com防采集请勿采集本网。

请注意:本文为编辑制作专题转载的资讯,页面显示的时间仅为生成静态页面时间而非具体内容事件发生的时间,由此给您带来的不便敬请谅解!

《王牌战士》究竟像不像《守望先锋》?制作人认为,这款游戏和同类游戏并不一样。

吉恩残党王牌机师,人称\"所罗门的噩梦\"的贾图少校奉命夺取了装载有一枚核弹头的联邦军新型MS试作二号机.故事主角浦木宏所在小队,与战舰阿鲁比昂号负责使用试作一号机夺回被抢走的MS.在联邦军阅兵式时贾图用

文/安德鲁

《王牌战士》是带着不少标签出场的。

Aniplex参与2113了200多部动画(包括TV动画、动画电影和5261OVA)的企划、制作和发行。2003年4月公司4102更为现名至1653今的作品。OVA动画作品 由于此类作品较少,遂不做时期分类 剧场版动画作品

几次测试,它前后数次登上过TapTap预约榜榜首。测试期间评分一度达到8.6分,目前上线两个星期后,评分稳定在7.1,这是腾讯近期商业游戏中评分最高的一款。

第一:54军127师 二次战役116师以险奇战术突破38线,后来刘伯承元帅称此次突破为满分,并在釜谷里大战英国王牌来复枪联队。第116师进而于12月4日和1951年1月5日先后解放平壤、汉城

游戏的风格很突出,卡通渲染的动漫画风、热血番格调的BGM,以及UI和转场等细节都很有特点。这些元素在公布和测试期间就圈定了一些粉丝。

可以的啊,只要用上能连接手机的外设,然后自己设置一样对应的按钮就可以了。用外设的话操作起来会比原本方便舒服很多。最新游戏可以在王牌战士下载

而与此同时,产品也伴随着一些争议。比如游戏设置了强度很明显的辅助瞄准,这让一些核心向的FPS玩家无所适从。

18~19 武器系 2偏斜 过路,割裂是垃圾中的垃圾,练级和PK千万别加有怒气用来多打几下英勇或者断筋 20、21 武器系 2冲锋 低级战士王牌天赋,不加的是从70的角度考虑,不要乱听太多经验和攻略,玩出自己的

另外,在TapTap等社区,不少玩家们都在激烈地争论,这款游戏到底像不像《守望先锋》。我们此前的文章发布后,留言中也有不少读者有类似的质疑。

上周,我们采访了《王牌战士》的制作人叶彬,他回应了外界对这款产品讨论最多的几个话题——《王牌战士》当前的风格是如何形成的、设计这样玩法体验的核心思路是什么,相比《守望先锋》等同类游戏的差异在哪儿。

以下为葡萄君采访实录。

像《守望先锋》?

葡萄君:一些玩家在争论《王牌战士》像不像《守望先锋》,测试期间还不明显,但公测后有不少这样的声音,你们怎么看这个情况?

叶彬:是不是有其他游戏既视感这个问题,最近玩家层面确实会很在意。在我看来,《守望先锋》是分角色的FPS这个领域中,一个划时代的作品,但是我们也觉得《王牌战士》跟《守望先锋》是不一样的,我们要走的路还很长。

葡萄君:那么在你看来《王牌战士》和《守望先锋》主要区别在哪?

叶彬:我觉得区别还是比较明显的,首先从设计思路上来看,《守望先锋》是强调团队配合的分角色的FPS。而我们设计角色定位的时候,偏传统FPS的思路更多一些——你会看到游戏中,并没有纯粹的辅助或是肉盾这种定位。

其次,在射击游戏的战斗方式上,或是交战距离远近、机动性的强弱定位,这些设计的出发点跟《守望先锋》也有比较大的区别。另外从美术风格到具体的角色设计,以及关卡设计也都不一样。

我们设计角色时候的思路是,首先确定它的定位,规划这个定位之下技能、被动、普攻应该怎么设计,再开始下一步。

葡萄君:同类游戏上,借鉴和原创的度又该怎么把握?

叶彬:借鉴和原创的话,团队大部分同事平时接触FPS比较多,这个过程当中,有一些灵感来源于成功产品是自然的,但最初确定下来我们自己的设计思路和框架,始终都是统一的。

拿英雄来说,单一元素的类似我觉得可能没法避免。比如《守望先锋》中有角色拿弓箭,并不是我有一个拿弓箭的角色就和它是一样的。这是单一元素层面的类似。

假如只是因为其他游戏也中有元素类似的角色,我们就跟它做成技能相似的样子,那并不适合我们的体系。生搬其他游戏的设计,大家一看就会知道是明显的抄袭或错误的借鉴。

葡萄君:我会觉得,指挥官和猎人有点像《守望先锋》的半藏和黑百合,玩家体验层面这种既视感会不会困扰你们?

叶彬:既视感这个层面,我会觉得半藏、黑百合和我们的指挥官、猎人,只是在武器上类似的程度,它们的技能、用法,以及团队当中的角色定位,有本质的不同。

葡萄君:具体讲讲这些不同?

叶彬:拿指挥官这个角色来说,它在《王牌战士》中的定位是偏游走的,最初始设计的思路类似于传统FPS,她可以看作是类似CF当中连狙的操作方式,更强调灵活性。技能配套也更偏侦查,比如放出无人机。

《守望先锋》的黑百合,更倾向于一个蓄力的大狙,以及一个陷阱放置的角色。当然两者都是年轻的女性,第一眼印象也许会让人觉得她们是一样的,或者觉得指挥官的设计学习了《守望先锋》的黑百合,但其实设计初衷和的思考都是不太一样的。

葡萄君:这样的角色,设计初衷应该是“要做一个长枪位的狙击”,那其中会经历怎么样的过程?

叶彬:首先讲一下整个角色体系的框架,目前《王牌战士》所有角色分位狙击、重装、游击、压制和突袭5种定位。

我们设计定位的时候,会更多考虑到一个定位的长项和缺点。比如说,狙击一般爆发比较高、射线比较远,同时还有一个特点——可以对护盾进行超额、双倍的杀伤。但缺点是机动性差,生命值低。

重装角色优势是血厚,而且都拥有护甲,这是其他角色不具备的。它的近战也不会很弱,它的缺点在于所有重装的射程都比较短、移动比较慢,短手短脚。

这种体系下,每一个定位上的角色都存在着互相克制和弥补的原理,我们设计新角色,会先考虑它是哪个定位上的,虽然具体技能会有不同,但一定会遵循我们给这个定位定下的长项和弱点,平衡性上也就会接近预期,这是基础。

那么我们就不会做出一个远程也很厉害、或是有快速位移的重装,因为这样的设计就已经突破了重装的设计框架,这是我们的体系。而市面上一些同类的游戏考虑的方向并不是这样的。

比如我们所有重装的特点是近战凶猛、血厚,但短手短脚。有一些玩家会说火神有点像守望中的猩猩,猩猩确实血厚,但它是有很强机动技能的角色,而机动性就不符合我们的重装体系。

设计具体角色的时候,分两个小组完成。先定下基本定位、战斗方式,以及形象的感觉。一个小组重点做人设、表现、剧情和台词;另一个战斗小组实现战斗方式、技能,并调整数值平衡,基本流程是这样的 。

在一款定点射击手游的废墟中重建

葡萄君:《王牌战士》是什么时候立项的?

叶彬:我们正式立项是2016年中,2015年底到2016年初有一些预研,做了半年多,2016年年中做了首个demo,之后就去立项了。

葡萄君:怎么想到做这么一款游戏,先有世界观、人物的想法,还是先想到要做一款有技能的FPS?

叶彬:我们团队之前尝试过FPS品类,2015年我们发布过一款叫《独立防线》的手游,是定点射击,但成绩不是很理想。当时团队比较迷茫,在2015年年底开始讨论,FPS这个领域还能做些什么。

研发初期我们定下的方向,首先一个是多角色的FPS;另一个是使用卡通渲染,这两个是先定下来的。至于世界观和人设,是在过程中逐渐完善形成的。

葡萄君:所以还是先从品类角度考虑的?

叶彬:对,先设计了玩法。

葡萄君:那怎么想到要做这样的玩法?

叶彬:当时想法有点简单,现在看起来过时了。为什么做定点射击?因为第一波在手机上做射击的,都觉得射击是操作维度(移动、瞄准、射击)复杂的品类,手机操作不方便。所以大部分厂商,都会去掉一些维度——比如去掉移动就是定点射击;还有一些会做自动射击,只要瞄准,不需要开火按键。那时候有大量这样的产品。

2015年底,腾讯发了《穿越火线》手游,产品很成功,有点挑战我们的思想——好像手游玩家也能接受比较复杂的射击操作。

我们当时想,有没有可能把比较复杂的操作拆到不同的角色上?比如现在游戏中的幽灵——他移动以后要蹲下,而蹲下以后就不需要再移动了,其实原来是定点射击的想法。当然是这个角色的个例,另外有些角色对瞄准的要求可能没那么高。

所以我们想,用分角色的思路,是不是能解决射击游戏中操作维度比较复杂的问题。

葡萄君:这么看,加入后操作不是更复杂了吗?

叶彬:对,一开始技能只是作为操作的辅助,更多的是想让不同角色的战斗操作有所侧重。比如有些侧重于移动维度,有些侧重于瞄准维度。像狙击这类角色,移动就会比较弱。

葡萄君:所以说demo还是传统射击的底子,轻微加了一些技能的操作,没有到目前这种技能有较大影响的程度?

叶彬:没错,最开始的时候技能设计的都还比较简单,2016年设计过程中我们做了几次用户测试、调研,得到一个结论是:大部分的玩家都希望射击游戏要爽,他们希望有一些“开大”的感觉,使用技能后有爆发,或是得到一种强反馈的体验。这又让我们调整了技能的思路,让技能变得更强了一些。

有大量角色、技能的FPS怎么做平衡

葡萄君:再聊聊游戏体验和平衡,一个有很多技能的射击游戏,要怎么做平衡?

叶彬:刚刚我们聊过所有选手被分为五类定位,这是一开始平衡的框架。但整体思路并不是针对每一个定位的角色,把它的技能剥离掉——打个比方,假如有一个定位是奶妈,然后考虑怎么设计他的治疗方式,他主要的工作就是贡献团队;或者肉盾就只能承受伤害,而且一定要他们放在一起才能进行战斗——我们的思路一开始就不是这样的。

我们更多强调不同定位在战场上的打法、作用,框架定下来以后,每个角色必须遵循所在定位的长处和短板。

接下来具体设计一个角色的机制和数值平衡,这其实没太多简单的办法,就是做出来测试然后调整,再测试再调整,这也是我们测了这么久的原因之一。

另外还有一个角色操作上限下限的问题。现在版本中像蝶、郝强这类角色,有人反馈他们很强,也有人会说我一上天就被打掉,这个角色太弱了。这些角色上手门槛高,但是上限也比较高。而像赵海龙这样的属于新手角色,上手简单,但是上限也不会很高,这也是平衡中需要考虑的一个问题。

葡萄君:这类带技能的FPS,通常都会遇到哪些困难,研发的过程中是怎样的情况?

叶彬:一些玩家、媒体或从业者会认为这个叫FPS+MOBA,对吧?但我个人倾向于叫分角色的FPS。

《王牌战士》本质上还是一个FPS,跟MOBA可能离得远一些,所有FPS游戏会遇到的困难或挑战都有。研发过程中比较纠结的就是模式的设计、关卡的设计,以及武器效能或者角色效能的平衡。

另一个挑战,是个人和团队配合之间的平衡。一些同类游戏会更倾向于MOBA的做法,强调职业配置的平衡。

但我们的思路是更偏传统的FPS,强调每个人技能是射击的辅助,只是角色打法的不同,而不是强调职业,不是铁三角的配合。如果过于强调后者的话,我们担心和FPS游戏的固有体验有冲突。

葡萄君:通常来看,这类FPS模式规则上已经有成熟框架了,刚才提到模式规则上的困难是指什么?

叶彬:这是一个专业的问题,比如FPS的关卡设计。做《王牌战士》这三年中有很深的水,并不是简单想象的,堆一条路或者用箱子堆一些掩体就是很FPS的关卡了。这涉及到很多动线、射击窗口,掩体、射线之间的一些问题。

我们做的过程中也学习了国外大厂的方式:先从2D开始,搭策划的3D白模,在白模上试玩,然后反复推倒、修改,最后才进入到美术制作3D模型的过程。整个管线流程非常长。

而这一点又和游戏需要大量内容本身有一定冲突,但我们还是希望每个关卡首先都是原创的。设计师都是从一开始的思路推导过来的,所以你会发现在《王牌战士》所有关卡模式当中,几乎没有一张地图是和市面其他游戏的地图类似的。每张地图都适应于我们这样的一个角色体系,而且在此之上有很多设计点。

葡萄君:设计点具体是哪些?

叶彬:比如每一张图要规划好交战区域、距离——一个狙点能够覆盖到哪些区域,如果狙点视野广了,那就要放上一个广告牌,或是挡住一部分路。这里是能给突袭角色制造的空间,让小丑或者女忍这样的角色,能在这样的角落绕后,端掉对方的狙击手或压制角色,这是一种。

第二个,关卡设计中我们有一个专业的词叫阻塞点,要定义好每一张图阻塞点在什么地方,这就是两边会战的区域,阻塞点的设计需要较多思考。

另外,因为《王牌战士》是一个分角色、有技能的FPS,跟传统的不同。比如有蝶这样会飞的角色,这对传统的FPS关卡设计也有一定反噬,她如果能飞得很高、能纵观全局就太强了,那是我们不允许的。

所以我们要在特定的地方限高,有些地方要加上顶,野外场景还要考虑加空气墙。很容易起飞的地点,我们可能会故意做一个阳台、伸出来的广告牌,这样飞起来就会发现前方视野有一部分被遮挡,射击窗口只有一小部分。

FPS的关卡设计里,射击窗口是一个非常重要的东西,如果只是一个平地上面放几个箱子,再怎么打都是不好的。

避免团队奉献型配置,让每个玩家都有秀操作的空间

葡萄君:从测试到现在,都有很多玩家在吐槽辅助瞄准的强度,这部分设计是怎么考虑的?

测试时期的玩家吐槽

叶彬:确实有玩家在讨论辅助瞄准是不是过强的问题,但同时我们收到的反馈,也会提到快节奏单局中,瞄准困难的问题。这两个意见其实还是有些对立的。

目前市面上大部分FPS手游,都有不同强度的辅助瞄准。而《王牌战士》中不同角色的辅助瞄准强度是有差别的,狙击手这类比较看枪法的角色,辅助瞄准是比较弱的。偏近战、偏新手的,或是依赖技能的,这种角色辅助瞄准略强一些,毕竟手机上转向操作比较累。

大概的思路是这样。游戏中也设置了对辅助瞄准强度的调节。我们希望降低一点瞄准操作的门槛,让更多玩家能体验到核心乐趣。因为硬件的问题,不同手机、屏幕,都会不同程度影响手感。

葡萄君:这类游戏,时常会遇到个人发挥或者团队之间的矛盾,比如有的英雄就是会对团队配合要求更高。这在设计、测试中怎么做取舍?

叶彬:首先只要是团队配合类的竞技,就一定会不同程度地遇到这个问题,队友差可能被坑,队友打得好,就是大腿带我上分。

其次,角色分工上,我们有这样的思路:不管什么样的角色,无论定位是什么,我们都希望战斗是可以秀的,包括重装,我能看到一些玩家拿巨熊、火神也打出了漂亮的连杀。还有外网认为比较偏辅助的银,她也会有一些秀操作的空间,只是战斗方式和战术思路上有不同。

整个设计角色的过程中,我们会极力避免去做一些纯团队奉献型角色,假如我是一个奶妈,就必须跟着团队中的大哥一起走,一直在后面给他加血,这可能不是太好的体验——我很有用,但是玩起来不太爽。这是我们尽量去避免的一件事。

葡萄君:现在游戏地图都不是很大,单局节奏非常快,对战节奏也是早期定下的吗?有没有担心玩家会疲劳?

叶彬:战斗节奏和地图的大小也是一开始定下来的,因为刚刚提到我们本质还是传统的FPS,所以击杀效率、移动速度,都遵循传统快节奏对抗类FPS的感觉。我们也会认为竞技模式是主模式,所以现在大部分玩法节奏都比较快。

当然我们也注意到玩家容易累的问题,之后一些偏休闲模式会上线。比如赏金是一个欢乐向的模式,以最后抢到多少金币来分胜负,压力没那么大。

葡萄君:从长期看,会用什么样的节奏更新英雄、地图和玩法?

叶彬:目前玩家对新内容、新角色的期待还是挺高的。我们计划每月至少出两个新角色,一个新模式,和两张新地图。模式上也会涵盖竞技、休闲、练习三类,目前版本以竞技为主,主要是先定游戏基调,后面休闲和练习模式也会加快更新速度,大概节奏会是这样。

风格关键词:赛事、舞台、科幻、赛博

葡萄君:我身边一些人会说《王牌战士》比较有设计感,和腾讯常规商业游戏的风格不太一样,让它呈现出这种不一样观感主要是因为什么?

叶彬:我觉得腾讯不同团队都有自己的文化和风格,不太能一概而论说那个很腾讯,或者这个不太腾讯。

就我们团队来说,我们做过《火影忍者》手游,还有《一人之下》的产品,对于这种动漫风格的内容特别热衷。另外,我们之前做过一些IP改编的产品,对于世界观、角色塑造都有一些情结,所以在研发过程中相对更重视这些点。

葡萄君:一些细节设计的灵感来自哪里?比如像UI表现、开场方式以及主界面背景这些。

叶彬:我们团队一直蛮重视游戏整体包装的感觉,我会在团队内部一直强调游戏调性是什么样的。如果玩过《火影忍者》的手游,会发现我们UI、包装上也很用心,要符合原著,也要有自己特色。如果参加过《一人之下》的测试,会发现它的调性又是另外一种,

整个研发过程中我们一直在强调游戏调性是怎样的,提炼了很多关键词,比如赛事,比如要强调舞台感,要有一定科幻的元素,还有赛博的风格。

所以能看到主界面里大量使用了舞台、屏幕元素,现在的主UI进去以后,是赵海龙和李正宇两个人,在选手的休息室里,后面有其他选手路过。我们希望能在细节中给玩家传达这种感觉,这就是我理解的游戏的调性。

葡萄君:所以游戏最初定下的关键词就是舞台和科幻、赛博?

叶彬:对,舞台感。以及一些电子元素,潮元素。我们做了很久的尝试,觉得这个调性是OK的。

葡萄君:游戏的世界观、角色的背景故事和技能设计,通常是从哪些地方找灵感?

叶彬:我们最初的灵感来自《拳皇》这样一个KOF的大赛。当时我们决定游戏会有很多角色,是分角色的FPS。那时候有一个困扰——这个体系下没有所谓的主角,但玩家会希望自己用的就是主角,我们需要有一个能包容很多角色,角色都风格迥异的世界观。

当时就想为什么不做一个大赛的形式,所有角色都是参赛选手,有自己的故事、参赛理由。这样的世界观有扩展性,因为后面肯定会不停出新的角色。于是就包装样Ace Force大赛,翻译过来就是王牌战士。

定了这个大框架后,我们找了一家日本做世界观设定的公司,完成了一些角色的背景故事和设定工作。我们拿过来以后做进一步的包装、设计,根据形象、身世背景,以及游戏中需要的定位和打法融合,把角色提炼出来。

葡萄君:人物背景设定、具体玩法定位,这两个在设计中会有先后顺序吗?

叶彬:实际操作当中是没有那么清楚的,一开始有了人物设定,我们会思考它是一个哪个定位的角色、技能是什么。有的时候也会说我们需要某个定位的角色,再为它专门设计故事、身世。

有时候日本公司给出的设定,我发现是不能用的。比如说他们当时设计了一个棒球手,我们认为跟整体调性不太相符,而且棒球在中国的认知也不高,就舍弃了这样一个角色。

但是也有一些比较成功的,比如现在的女忍,是日本那个公司给到一个忍者的设定,但没有告诉我们技能的设计,我们觉得很好,再进一步加工拓展出来的。

葡萄君:现在游戏里这些元素的存在感不太强,是刻意做到这种程度的吗?除了情报中心任务,会倒逼着我去看人物介绍,一般不太有机会注意到角色背景、世界观设定。

叶彬:这方面之后肯定还会有新的东西来体现,上一次测试放出了一个“老兵”的剧情活动,公测版本这两个英雄还没有上线。

我们已经设计好了一些比较完整的故事,后面会通过任务、活动的形式,不停强调世界观和角色背景。目前在游戏中的体现,确实比较少。但现在角色的台词里。都会融入一些跟背景相关的内容。

我看到现在社区也有讨论,比如巨熊伊万有一句台词叫“我答应过的,我一定会活着回来”,就已经有很多玩家在讨论了:他答应过谁,他为什么要回来。

其实就是有些谜题已经有了,但谜底还没有揭开。


我们认识的一些相声的台词,如果有一听不懂啊,你可以翻译成中文。
王牌战士是由腾讯魔方工作室出品的一款热血枪战手游,它在游戏中可以任意的切换角色,并且还可以多人组队一起玩,在游戏中并没有固定的套路,只要你有想法,就有着各种各样的套路,任你发现任你选择。在一局游戏中可以体验到多位角色。体验到多技能的快感。正面钢枪还是背后偷袭?都由玩家自身的喜好来选择在游戏中画面非常的精致,还有游戏内的场景。模型都制作的非常的精良。而且在不同的游戏游戏模式下,还有着不同的场景搭配。并且还有着不同的地形。在每一个地形中可以都可以看出游戏的用心不管是每一帧都体现着游戏画质的高端和在游戏中如果碰到了奇葩的队友,那么我们该如何对待这种事情呢?首先我们我们应该放好自己的心态,玩好自己的角色,不要因为奇葩队友而影响了自己的心情,这是一件非常没有必要的事情,毕竟我们玩游戏是为了娱乐的。如果反过来那将毫无意义。如果可以的话我们可以去劝告他,希望他可以正常的游戏,毕竟这也是一款团战的游戏。每一个人都关系到游戏的胜负。正因为如此,游戏也变得更为的紧张跟刺激,在这么多角色的搭配下,每一局都有新鲜的体验卡,每一局都考验着玩家们的配合,感受的到电竞的魅力,竞技的游戏体验感,你能够更加的丰富玩家们在游戏中的乐趣也会高涨内容来自www.xyx234.com请勿采集。

原标题:《王牌战士》制作人叶彬:研发3年,测试15个月,在废墟上重建一款FPS

新游网(xyx234.com)游戏门户网声明:新游网(xyx234.com)游戏门户网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。部分图片及内容来自互联网,版权归原作者(原网站)所有,转载时请务必注明来源,若有侵权问题请及时与本站联系 。
分享:
关键字: 战士 王牌 研发 制作人

您可能还关注:更多>

最强蜗牛电气锤获取方式是什么? 电气锤获取攻略解析
最强蜗牛电气锤获取方式是什么? 电气锤获取攻略解析最强蜗牛电气锤如何拥有?电气锤做为游戏里面十分超强力的一个輸出型武器装备,能为游戏玩家的蜗牛出示较强的损害伤害能力,无论是早期过守卫者,還是打本探寻全是游戏玩家很重要的一件武器。所以有的游戏玩家想要知道这般超强 ...[查看详情]
最强蜗牛文明大爆炸如何玩才厉害? 文明大爆炸玩法技巧攻略
最强蜗牛文明大爆炸如何玩才厉害? 文明大爆炸玩法技巧攻略在最强蜗牛游戏中,游戏玩家们能够去感受到各种各样的游戏游戏,如果能够达到分别制订的总体目标以后就能得到奖赏,同时也会有比较贵重的物品奖励。那麼文明大爆炸的小彩蛋的怎样才可以得到呢?下边网编就给游戏玩家详细介绍一 ...[查看详情]
造梦无双白花蛇精厉害吗? 白花蛇精打法技巧攻略
造梦无双白花蛇精厉害吗? 白花蛇精打法技巧攻略白花蛇精是一个较为难以处理的BOSS,挪动速率也都较为快,而且还比较善于用毒,那麼它又有哪些专业技能比较厉害,要如何打呢?下边就要网编为大伙儿详细介绍一下造梦无双白花蛇精如何打的相关攻略。造梦西游白花蛇精打法攻略做 ...[查看详情]
一人之下精准与暴击怎么样? 精准与暴击优先级选择攻略
一人之下精准与暴击怎么样? 精准与暴击优先级选择攻略一人之下游戏中精准与暴击的优先级选择大家应当如何去挑选呢?实际上这一精准也是有暴击的难题,这个针对游戏玩家们而言来说也是非常好的一个选择。那麼如今就要我们一起来看一下精准与暴击的游戏玩法以及详细介绍吧,期待能够 ...[查看详情]
新笑傲江湖神秘剑客厉害吗? 神秘剑客打法技巧攻略
新笑傲江湖神秘剑客厉害吗? 神秘剑客打法技巧攻略在新笑傲江湖这个游戏里面隐藏着不少的boss,在这里面的神秘剑客便是比较厉害的一个,那么游戏玩家在挑战神秘剑客的时候应该要注意一些什么呢?下面小编就给游戏玩家详细说一说新笑傲江湖神秘剑客应该去打的内容,一起来看看吧 ...[查看详情]
造梦无双幻境探险如何玩才厉害? 幻境探险玩法技巧攻略
造梦无双幻境探险如何玩才厉害? 幻境探险玩法技巧攻略幻境探险是造梦无双此次发布的一个联机游戏玩法,针对许多游戏玩家们而言還是较为奇特的一种玩法,所以都想要去尝试一下,下边就要网编为大伙儿详细介绍一下造梦无双幻境探险咋玩的相关内容。幻境探险玩法攻略幻境探险选用的是 ...[查看详情]
荒野乱斗塔拉如何玩才厉害? 荒野乱斗塔拉玩法技巧攻略
荒野乱斗塔拉如何玩才厉害? 荒野乱斗塔拉玩法技巧攻略荒野乱斗塔拉是一个非常强大的英雄人物,在大部分的游戏玩法之中,也是可以占有一席之地的,那么实际要咋玩呢?下边就来给大家详细说一下!荒野乱斗塔拉功略普通攻击:发送三张牌组,每一张对对手导致420点损害,进攻间距中上 ...[查看详情]
云顶之弈火炮螳螂阵容厉害吗? 云顶之弈火炮螳螂玩法攻略
云顶之弈火炮螳螂阵容厉害吗? 云顶之弈火炮螳螂玩法攻略云顶之弈游戏中火炮螳螂应当咋玩呢?实际上火炮螳螂的抗压强度针对游戏玩家们而言也是显而易见的,但是很多玩家只是知道这个阵容,却不知道应该怎么去玩好,现在就来说说详细的玩法步骤。那麼就英雄人物而言螳螂的确也是很非常 ...[查看详情]
魂之石新手怎么玩才厉害? 新手快速入门玩法攻略
魂之石新手怎么玩才厉害? 新手快速入门玩法攻略魂之石是一款冒险养成类的游戏,游戏玩家必须探寻宽阔每一地形图,战胜妖兽然后加强自身能力,因而早期的玩法十分的关键。这篇魂之石新手咋玩将为大伙儿详细介绍一下魂之石新手早期的游戏玩法功略。魂之石新手游戏秘籍1 其实这 ...[查看详情]
王者荣耀白起团战怎么玩才厉害? 白起团战玩法攻略
王者荣耀白起团战怎么玩才厉害? 白起团战玩法攻略王者荣耀白起是一个很厉害的英雄人物,在团战的情况下,也是能够充分发挥出他挺大的实际效果来,但是对于不熟悉他的游戏玩家来说,要想玩好他,还是有一定难度的,那么应该怎么玩呢?现在就来给大家说说详细情况!王者荣耀白起 ...[查看详情]
觅长生开局如何赚钱? 觅长生快速赚钱技巧攻略
觅长生开局如何赚钱? 觅长生快速赚钱技巧攻略觅长生中的赚钱是十分关键的,全部物资供应資源全是必须钱来选购的,因而钱是要愈多愈好,但是许多游戏玩家不清楚该怎么挣钱?赚钱渠道有什么?下边网编就给游戏玩家详细介绍一下觅长生怎么挣钱的內容,不清楚的游戏玩家一起去 ...[查看详情]
开局一把剑无敌流厉害吗? 无敌流玩法技巧攻略
开局一把剑无敌流厉害吗? 无敌流玩法技巧攻略开局一把剑游戏中其实有很多好玩儿的游戏玩法,也有许多的流派游戏玩法,无敌流便是在其中一个比较受欢迎的,说白了便是十分强大的,许多游戏玩家对开局一把剑无敌流咋玩的內容还并不是很清晰,下边就和小编一起去看一下吧!开 ...[查看详情]
三国志幻想大陆元宝怎么获取? 开局元宝获取攻略解析
三国志幻想大陆元宝怎么获取? 开局元宝获取攻略解析三国志幻想大陆游戏是一款卡牌类的手机游戏,一个好原始开场,会令小伙伴们玩的顺心如意,因而怎样刷初始号就十分的关键了,这篇三国志幻想大陆如何刷初始元宝呢?将告知游戏玩家怎么才能合理的玩好初始号。刷元宝攻略解析第一 ...[查看详情]
帕斯卡契约贝妮塔厉害吗? 贝妮塔优缺点详情介绍
帕斯卡契约贝妮塔厉害吗? 贝妮塔优缺点详情介绍在帕斯卡契约游戏中,贝妮塔是教會的审判修女,为教會散播信念,消除异端。因此,贝妮塔挥动净血圣座,清洁所闻的一切污浊。下边就为大伙儿详细介绍帕斯卡契约贝妮塔咋玩的有关功略,很感兴趣的游戏玩家一起来瞧瞧吧!贝妮塔优 ...[查看详情]
战歌竞技场法师厉不厉害? 法师详情攻略解析
战歌竞技场法师厉不厉害? 法师详情攻略解析战歌竞技场魔法师很强吗?实际上魔法师的主力阵容也有详细介绍,针对大家而言也是非常好的挑选哦。那麼如今就要我们一起来看一下魔法师究竟强不强吧,期待能够在游戏里面协助到大家去开展了解。战歌竞技场哪些克魔法师亡魂仅仅 ...[查看详情]
一人之下体力在哪里可以获得? 一人之下体力获取攻略解析
一人之下体力在哪里可以获得? 一人之下体力获取攻略解析一人之下手游游戏中体力是很重要的,体力是游戏玩家游戏中全过程中很重要的特性,可是游戏里面体力是比较有限的,许多游戏玩家都出現了体力不足用的状况,体力不足用,许多事儿就进行不上,下边网编就给游戏玩家详细介绍一下一 ...[查看详情]
放开那三国3体力在哪里获取? 体力快速获取攻略
放开那三国3体力在哪里获取? 体力快速获取攻略放开那三国3是要一款三d牌组对决类的手机游戏,和别的相近的手机游戏一样体力体制被一贯的保存了下来,游戏玩家以便发展趋势只有想方设法的得到更多的体力。这篇放开那三国3体力如何拥有将为大伙儿详细介绍一下获得体力的功略 ...[查看详情]
放开那三国3武将应该怎么搭配? 最强武将搭配技巧攻略
放开那三国3武将应该怎么搭配? 最强武将搭配技巧攻略放开那三国3其实就是一款3D牌组对决类的手机游戏,在其中主力阵容的配搭中十分的关键,不一样的岗位所置放的部位不一样,所显现出来的战斗能力也不一样。这篇放开那三国3将领如何搭配主力阵容将为大伙儿详细介绍提高最大的战斗 ...[查看详情]
王者荣耀反伤刺甲怎么样? 反伤刺甲推荐攻略解析
王者荣耀反伤刺甲怎么样? 反伤刺甲推荐攻略解析王者荣耀反伤刺甲是游戏之中非常重要的一件武器装备,这一武器装备的话,大部分是战土才会出的,那麼高性价比到底高不高呢?实际效果怎样呢?下边就来给大家详细聊一下!王者荣耀反伤刺甲功略没血条,物理攻击加的也很少,生成 ...[查看详情]
三国志幻想大陆在哪里可以刷初始? 刷初始技巧攻略解析
三国志幻想大陆在哪里可以刷初始? 刷初始技巧攻略解析三国志幻想大陆是一款卡牌类的手机游戏。一个好初始开场,其实是会令小伙伴们玩得非常的顺心如意,因而怎样刷初始号就十分的关键。这篇三国志幻想大陆如何刷初始?将告知游戏玩家怎么才能合理的使用初始号。三国志幻想大陆游戏 ...[查看详情]

最新图文更多>

推荐资讯更多>

  • QQ飞车手游什么B车最厉害? 最适合新手玩家B车推荐

    在QQ飞车游戏中,那些各种各样的赛车针对游戏玩家而言是十分关键的,特别是在对局比赛排位的那时候,我们所使用的赛车特性通常是制胜的关键环节。而除开A车和S车之外,B车在游戏中是最火爆的一种,并且B车的特性相对性于A车而

  • 我的世界僵尸可以驯服吗? 驯服僵尸详细技巧解析!

    在我的世界游戏中你能收服马、骆驼等小动物,收服后能够用于座骑来使用,还可以直接在游戏中建造出房屋、飞机场等神奇的建造,这个游戏可玩度很高,归属于沙盒游戏类的手机游戏。同时在游戏中丧尸是非常常见的一种怪物,很多玩

  • 我的世界冰雪女王在哪里? 暮色森林冰雪女王击杀攻略!

    冰雪女王应当算作暮色森林中最后大BOSS了,由于朋友们打进这这一个冰雪女王的关卡基本上这么MOD也快要接近尾声了。因此按照道理而言冰雪女王可以做为最终BOSS,很多玩家都觉得冰雪女王这个BOSS很厉害,那麼要怎么挑戰呢?下边

推荐视频更多>